OpenGL ES 3 0 Руководство разработчика ДМК Пресс 978-5-9706-0256-0, Гинсбург Д., Пурномо Б., Шрейнер Д., Мунши А

Цена: 3039 руб.RUB
Цены на книгу в магазинах:
books.ru - 2075 руб.
0%
book24 RU - 3039 руб.
0%
Читай-город - 3039 руб.
0%
Буквоед - 3039 руб.
0%
Лабиринт - 4016 руб.
0%
Категория: Научно-популярная литература, Информационные технологии, Программирование

OpenGL ES - это ведущий интерфейс и графическая библиотека для рендеринга сложной трехмерной графики на мобильных устройствах. Последняя версия, OpenGL ES 3.0, делает возможным создания потрясающей графики для новых игр и приложений, не влияя на производительность устройства и время работы аккумулятора. . Авторы рассматривает весь API и язык для написания шейдеров. Они внимательно рассматривают возможности OpenGL ES 3.0, такие как теневые карты, дублирование геометрии, рендеринг в несколько текстур, uniform-буфера, сжатие текстур, бинарное представление программ и преобразование обратной связи. . При помощи детальных, скачиваемых примеров на С, вы узнаете как задавать и программировать каждый аспект графического конвейера. Шаг за шагом, вы перейдете от вводных примеров к продвинутому попиксельному освещению и системам частиц. В книге вы найдете содержательные советы по оптимизации быстродействия, максимизации эффективности работы API и GPU и полном использовании OpenGL ES 3.0 в широком спектре приложений. . Весь код был собран и проверен на iOS 7, Android 4.3, Windows (эмуляция OpenGL ES 3.0) и Ubuntu Linux и авторы показывают как собрать примеры для каждой платформы. . Рассматриваются следующие темы: . - использование EGL API для взаимодействия с оконной системой, выбора конфигурации и создания контекста для рендеринга и поверхностей
. - шейдеры, создание и подключение объектов-шейдеров, компиляция шейдеров, проверка на ошибки компиляции, создание, сборка и опрос состояния для объектов-программ и использование шейдеров в виде исходных текстов и в бинарной форме
. - язык для написания шейдеров OpenGL ES: переменные, типы, конструкторы, структуры, массивы, атрибуты, uniform-блоки, входные и выходные переменные, описатели точности и инвариантности
. - геометрия, вершины и примитивы, передача геометрии в конвейер и сборка из нее примитивов
. - создание двухмерных, трехмерных, кубических текстур и массивов текстур, их загрузка и использование при рендеринге, режимы отсечения текстурных координат, фильтрация и форматы текстур, сжатые текстуры, объекты-сэмплеры, неизменяемые текстуры, буфера для распаковки пикселов и пирамидальное фильтрование
. - фрагментные шейдеры: мультитекстурирование, туман, альфа-тест и задаваемые пользователем плоскости отсечения
. - фрагментные операции: отсечение по прямоугольной области, тесты трафарета и глубины, мультисэмплинг, смешивание цветов и растрирование
. - объекты-фреймбуферы: рендеринг во внеэкранные поверхности для продвинутых эффектов
. - продвинутый рендеринг: попиксельное освещение, имитация отражения окружающей среды, системы частиц, постобработка изображений, процедурные текстуры, теневые карты, ландшафт и проективное текстурирование
. - объекты синхронизации и барьеры: синхронизация с приложением и выполднением на GPU. . . . . . . . . . . . . .


Издательство: ДМК Пресс
ISBN: 978-5-9706-0256-0
Объем: 448
Автор: Гинсбург Д., Пурномо Б., Шрейнер Д., Мунши А.
Год: 2015
Код номенклатуры: ORS086995396471964
Электронная: Нет
noСкидка: no

подробнее...
Комментарии, отзывы о "OpenGL ES 3.0. Руководство разработчика":
Посетители интересовались:
Закрыть
Ваша скидка:

%

изменение цены на товар OpenGL ES 3.0. Руководство разработчика
Закрыть